Análisis del informe del profesor Miguel Mazón Hernández sobre Juego Online del 17 de mayo de 2022.
He tenido la oportunidad de leer con bastante detenimiento el informe, redactado por el profesor Miguel Mazón Hernández, titulado “Juego Online en España en 2021”, y no he podido resistir la tentación de tratar de desenmarañar los datos y los “no datos” que se aportan en el mismo, pues en el citado informe se mezclan y relacionan datos que poco tienen que ver, a la vez que se vierten opiniones, con la apariencia de conclusiones, con una alarmante falta de rigor en la aportación de datos o fuentes que soporten dichas conclusiones.
Voy a tratar de aclarar algunas ideas y conclusiones que se aportan o deslizan en el informe.
1) El Covid-19 no ha afectado al juego online, que está disparado.
En una especie de resumen ejecutivo inicial se realiza una afirmación sobre la “no afección del juego online por la crisis del Covid-19”. Se dice que el incremento ha sido espectacular. Pues bien, espero que el señor Mazón no se refiera a las cifras de 2019, porque aún no se había desatado la crisis del Covid-19.
En 2020 el juego online crece un 13,7% y en 2021 descendió un 4,2%, el resultado final es que tras la crisis Covid-19, lo que el autor llama “espectacular crecimiento del sector online”, se traduce en un 9% en dos años entre 2021 y 2019. Es curioso ver este “espectacular crecimiento” comparado con el comercio online, que creció un 6% en 2020 y un 10% en lo que va de 2021, según la Comisión Nacional de los Mercados y la Competencia.
Pero claro, el autor no mira el GGR (el margen de juego), se fija en el crecimiento de las cantidades jugadas, y aquí está la trampa, que paso a tratar en el siguiente punto.
2) Cantidades jugadas o GGR, ¿cuál es el gasto real del mercado?
¿Por qué el autor habla de crecimientos exagerados del sector? Porque insiste una y otra vez con los datos de cantidades jugadas, dejando entrever que reflejan la realidad del tamaño del mercado, en lugar de basarse en el GGR. El GGR es el margen de juego en euros, es decir, apuestas menos premios, lo que viene siendo la recaudación de toda la vida, desde que se inventó el juego.
Empujar la idea de que lo relevante para medir la evolución del mercado de juego son las cantidades jugadas es algo que quizás puedan suscribir ciertos grupos políticos y de presión social antijuego, en su constante afán de destruir el sector, pero desde luego cualquier empresario serio del sector no puede concebir que sus máquinas recaudan el equivalente a las “entradas”, sin tener en cuenta las “salidas”, es decir, los premios.
Aquí podríamos entrar en discusiones de índole contable sobre la inmediatez de la resolución de la apuesta y su impacto en la contabilidad, pero no merece la pena, la idea es clara y comúnmente aceptada desde hace años: el gasto real se corresponde con las apuestas menos los premios.
Y sí, los bonos liberados son premios, porque son cantidades que se convierten en dinero real para el cliente por la mecánica del juego, dinero que en el mismo momento de su liberación puede retirar, por lo que es un premio a todos los efectos.
3) ¿Mucho mercado o mucho rejuego?
El motivo por el que hay tantas cantidades jugadas es simple: el margen de los juegos. El margen de los juegos comercializados online es mucho más bajo que el de los presenciales (25-27% en presencial vs 3-4% en online). No es muy complicado de entender, pero vamos a proponer un ejercicio práctico: con 100€ que un cliente deposite en un juego presencial que tenga un 25% de margen, un cliente genera aproximadamente unos 400€ de jugadas, mientras que en un juego online con un 5% de margen, podrá hacer jugadas por 2.000€. Los mismos 100€ invertidos en uno u otro juego, estadísticamente, generan cantidades jugadas completamente diferentes.
No hay más que fijarse en los datos de apuestas deportivas del año 2021 para entenderlo en toda su extensión: el año en que se baten todos los récords de cantidades jugadas en apuestas deportivas (crecen un 57%), el GGR descendió un 16%. ¿El motivo? El margen es el más bajo de toda la serie histórica (un 2,8%). Es simple, a menos margen, significa que más ganan los clientes y, por tanto, más rejuegan porque tienen más dinero en su bolsillo, no porque saquen más dinero de su bolsillo (recordemos que el GGR en 2021 ha bajado).
Es una obviedad afirmar que el éxito de los juegos online versus los juegos que se desarrollan en ámbito presencial radica en la mayor devolución de premios y el horario continuado para su comercialización. Pero decir que las empresas de juego online pueden dar muchos premios porque no tienen costes de explotación es otra muestra del desconocimiento más absoluto que desde ciertos ámbitos se tiene de la estructura de costes de cualquier industria, en este caso sobre el juego online. A mero modo de recordatorio dejo por aquí conceptos como apalancamiento operativo, costes de software, compliance, marketing, etc.
4) La adicción de los juegos online.
El autor insiste en varios puntos en destacar que los juegos que se comercializan en el canal online son adictivos, pero se le olvida citar la fuente o el estudio realizado para verter esa afirmación. De igual forma que vierte opiniones sobre la capacidad adictiva de los juegos, que no conclusiones porque no se soportan con datos, el autor curiosamente reclama la falta de estudios rigurosos que “señalen las repercusiones que tiene este tipo de juego sobre los jugadores y especialmente en los jóvenes”.
En este punto me limito a citar algunos datos de las estadísticas oficiales de la Dirección General de Ordenación del Juego. Algunos datos a destacar:
• Sólo el 25% de los jugadores online son menores de 25 años (entre 18 y 25), y gastan un promedio de 20€ al mes. Datos DGOJ 2020.
• Sólo el 5% de los jugadores online gastan más de 250€ al mes, el 75% no gasta más de 20€ al mes. (Perfil del jugador online 2020. DGOJ).
Personalmente no sé si los juegos que se desarrollan en el canal online son más o menos adictivos que los que se desarrollan en el canal presencial, pero desde luego hay que tener claro que las cantidades jugadas no son un indicador para afirmar que lo son. Habrá estudios e informes serios que lo ratifiquen, o no, pero conviene citarlos si los hay, para evitar la dispersión de ideas preconcebidas sin aportar la base científica.
5) La publicidad del juego online y los bonos
En este punto no puedo estar más de acuerdo con el autor, el decreto que regula las comunicaciones comerciales es manifiestamente mejorable, debería ser más claro. Seguramente ha habido un exceso de publicidad en años pasados y la consecuencia de un exceso es “ponerse a dieta”, y en este punto ha sido el regulador el que ha cortado casi radicalmente la publicidad. Veremos las consecuencias en términos de juego ilegal. Por cierto, quizás el autor también quiera invitar a reflexionar sobre el hecho de haber llenado las fachadas de los establecimientos de juego con imágenes de elementos de juego, deportistas y logos de casas de apuestas, y si esto fue una buena idea o si quizás también haya podido contribuir a esa imagen de publicidad desproporcionada del sector, en paralelo a la publicidad en televisión y demás medios.
En cuanto a los bonos, efectivamente la prohibición de bonos de captación no ha servido de nada, más allá de reducir el número de cuentas que cada usuario se abre, de forma que cuando antes un usuario se abría 3-4 cuentas para ir aprovechando los bonos de bienvenida, ahora abre una y se mantiene como cliente, ya que los bonos de “retención” serán mejores cuando más tiempo estés en una página como cliente, dado que habrás aportado más valor a ese operador. Esto es marketing básico.
¿Me gustan los bonos? No. He pedido la eliminación total de los mismos en diversas ocasiones, pero no así de otras promociones de retención (puntos canjeables por regalos y cosas así que utiliza cualquier programa de fidelización). Pero esto no quiere decir que esté de acuerdo, por ejemplo, con prohibirlos solo para los menores de 25 años (en estos días nos llegan propuestas para que se pueda abortar con 16 años, pero parece que un joven de 24 años no es consciente de lo que hace). La regulación excesivamente restrictiva empuja a determinado tipo de cliente al juego ilegal, y una persona de 20 años, que es nativo digital, no tiene ningún reparo ni pereza en buscar alternativas tecnológicas para jugar en una web de juego sin licencia en España y, por tanto, sin restricciones.
Quizás debiera el regulador empezar a pensar en términos de interconexión entre operadores, de forma que un participante en riesgo o un autoexcluido en una plataforma, lo esté en el resto. Esto sí sería una medida efectiva, y no una limitación generalizada extendiendo artificialmente la “adolescencia” hasta los 25 años.
6) Ingresos fiscales y empleo y otras ideas peregrinas sobre el juego online.
Sobre las cifras de empleo, se atreve el autor a acusar incluso a la Administración de querer ocultar el verdadero impacto de este subsector del juego no publicando los datos de empleo del mismo, olvidando el autor que la Administración no publica datos de empleo tampoco sobre juego presencial.
En último lugar, la mayor de las acusaciones del autor: “las empresas de juego online no pagan impuestos”. Es curioso que, relatando el desglose por comunidad autónoma, en el que se ve claramente que se ingresan más de 130 millones de euros, solo en impuesto al juego, el autor decida omitir dicha cifra para lanzar una conclusión que él mismo ha desmontado previamente: que el sector no paga impuestos.
Hace el autor un alegato a favor de gravar la actividad de juego online sobre las cantidades jugadas, para recaudar ni más ni menos que 1.500 millones de euros. Bonita cifra sin duda, que casi triplicaría la aportación fiscal del juego presencial y que, además, supondría pagar en impuestos el 200% de la facturación del sector online. Interesante petición: facturemos 800 y paguemos 1.500 en impuestos. Para Nobel de Economía.
Rigurosidad es lo que falta a diario en las noticias e informaciones manipuladas por partidos políticos acerca de nuestro sector, y rigurosidad es lo mínimo que se debe exigir a un académico para emitir un informe tan vehemente en sus conclusiones. Y digo sector, y no sectores, porque el sector del juego privado es uno, presencial y online, porque somos ya muchas las empresas que estamos presentes en ambos canales y no hay que confrontar, hay que empujar en la misma dirección.
El mal para un subsector no va a hacer el bien a otro, sencillamente es la línea de salida para que un avezado regulador copie la medida y lo aplique en otro sitio. Esta regla no siempre se ha entendido en este sector, y parece que a día de hoy seguimos sin entenderla del todo. Tratan de desunirnos, divide y vencerás. ¿Los vamos a dejar?
Fdo. Jorge Justicia
Un empleado de una de esas empresas que no crean empleo en el mundo online.